Metaversu visbiežāk dēvē par virtuālo 3D pasauli vai virtuālā realitātē balstītu nākotnes internetu (pretēji divdimensionālai interneta pieredzei). Tas tiek dēvēts arī par nākamo lielo tehnoloģiju evolūcijas soli un nākamo digitālās transformācijas vilni. Metaverss ir agrīnā tapšanas stadijā, līdz ar to rezultātu ir grūti prognozēt.
Pastāv dažādi viedokļi par to, kāds tas izskatīsies un uz kādām tehnoloģijām balstīsies. Vai nākotnē mūs sagaida viena kopīga decentralizēta virtuālā telpa vai arī atsevišķu metaversa projektu kopums? Domas dalās arī par to, cik lielas pārmaiņas tas ienesīs mūsu dzīvē.
"Man šķiet, varētu jautāt miljoniem izstrādātāju, kas ir metaverss, un katram būtu citādāka definīcija. Mēs vēl cenšamies aptvert tā konceptu," vienā no daudzajiem "YouTube" video par šo tēmu norādījis kāds videospēļu izstrādātājs.
Vārds "metaverse" ir saliktenis, ko veido vārdi "meta" (kaut kas pārpasaulīgs, ārpus izziņas robežām esošs) un "universe" (visums). Termins "metaverss" plašāku atpazīstamību iemantoja ar rakstnieka Nīla Stīvensona zinātniskās fantastikas romānu "Snow Crash" ("Lavīna"), kas iznāca 1992.gadā. Romānā cilvēki izmanto avatārus, lai izpētītu interneta pasauli, bieži meklējot tajā glābiņu no nomācošās realitātes. Taču mājsaimniecībās metaversu sāka apspriest pēc kompānijas "Facebook" pārdēvēšanas par "Meta". Marks Zakerbergs ar šo soli cieši sasaistīja savu kompāniju ar metaversa attīstību, liekot uz spēles milzu naudu un savu reputāciju, tomēr metaverss nav vienādojams ar "Meta".
Zakerbergs un citi "Meta" vadītāji apgalvo, ka virtuālajām pasaulēm būs milzīga ekonomiskā un sociālā vērtība, tās samazinās robežas un toksiskumu tiešsaistē. Metaversa kopējais tirgus pēc dažiem gadiem varētu būt mērāms triljonos ASV dolāru, liecina vairākas prognozes. Ideālā variantā metaverss būs vienota virtuāla pasaule, kurā izklaidēties, atpūsties, iepirkties, mācīties, slēgt darījumus, strādāt un saņemt medicīnisko palīdzību. Lai tam visam piekļūtu, būs jāuzliek tikai virtuālās realitātes brilles, kas, cerams, nākotnē kļūs arvien mazākas un ērtākas. Zakerbergs uzskata, ka virtuālās darbavietas būs milzīgs jauninājums salīdzinājumā ar "Zoom", "Slack" un "Microsoft Teams". Metaversa platformas jau tagad ļauj lietotājiem būvēt un būt īpašniekiem virtuālajiem īpašumiem, veikaliem, uzņēmumiem un citiem digitālajiem aktīviem, un šajā pasaulē iesaistījušies daudzi pasaulē zināmi zīmoli.
"Meta" metaverss
"Meta" ir ieguldījusi milzu summas metaversa attīstībā, bet pagaidām Zakerbergam ir gaužām maz ko parādīt pasaulei. "Horizon Worlds", kam Zakerberga skatījumā jākļūst par digitālās socializēšanās nākotni, pašreiz ir tukša skumja telpa ar bezkājainiem avatāriem. "Meta" no šī projekta gūst salīdzinoši niecīgu peļņu, bet izmaksas strauji pieaug. "Meta" darbinieki nemīl uzturēties metaversā un neizprot Zakerberga metaversa stratēģiju, un sabiedrības reakcija uz Zakerberga paziņojumiem par jaunumiem metaversā ir lielākoties negatīva.
"Meta" uzņēmums "Reality Labs", kas nodarbojas ar metaversa attīstību, šogad iztērējis jau vairāk nekā 10 miljardus dolāru. Pērn metaversam tika iztērēti 12 miljardi dolāru, bet "Reality Labs" ieņēmumi sasniedza tikai 2,3 miljardus dolāru. Šogad ieņēmumi, kā izskatās, nebūs daudz lielāki, savukārt izmaksas ir pieaugušas par vairāk nekā ceturtdaļu, rakstā par žurnālista pieredzi "Horizon Worlds" apmeklējumos norādījis laikraksts "The New York Times". 2022.gada trešajā ceturksnī "Reality Labs" zaudēja 3,67 miljardus dolāru, un Zakerbergs prognozējis, ka 2023.gadā zaudējumi ievērojami pieaugs. "Meta" akcijas cena šogad ir kritusies par vairāk nekā 70%, un "Facebook" un "Instagram" zaudē tirgus daļu un Z paaudzes lietotājus jaunākiem konkurentiem, piemēram, "TikTok" un "Snapchat".
Amerikāņu investīciju firma "Altimeter Capital", kas ir "Meta" ilgtermiņa investors, oktobrī publicēja atklātu vēstuli Zakerbergam un "Meta" direktoru valdei, aicinot ierobežot metaversa tēriņus, un sagaidāms, ka nākamajos gados šādi aicinājumi kļūs arvien skaļāki. Novembrī "Meta" paziņoja par 11 000 darbavietu likvidēšanu. Šeit gan jāpiebilst, ka tehnoloģiju nozarē šobrīd vērojama nopietna lejupslīde, un vairāki lielie uzņēmumi ir paziņojuši par vērienīgu darbavietu likvidēšanu.
Lai gan "Meta" finanses nav spīdošas un milzīgie ieguldījumi metaversā var šķist negudri, Zakerbergs jau no sākta gala norādījis, ka tas ir daudzu gadu projekts un šis ir tikai sākums. Viņaprāt, metaversa ietekme uz pasauli būs līdzvērtīga viedtālruņu ienestajām pārmaiņām pirms 15 gadiem un vēl lielāka. Zakerberga ieceres nākamajiem 20 gadiem ir grandiozas: viedās brilles, kas izkonkurē viedtālruņus; mākslīgā intelekta valodu aplikācijas, kas ļauj sarunāties ar ikvienu jebkurā no pasaules valodām; mikrodatori, kurus kontrolē motoneironu signāli; atvērtas ekosistēmas, kas ļauj izstrādātājiem amatieriem radīt jebkāda veida spēles vai pieredzi, ko viņi vēlas. Jautājums ir par to, vai akcionāri un investori spēs un gribēs ilgstoši atbalstīt "Meta" šajā dārgajā un garajā ceļā uz šiem, maigi izsakoties, ambiciozajiem mērķiem.
Drošība un privātums
Daudzus privātuma un cilvēktiesību ekspertus satrauc tiesību ievērošana un drošība metaversā, un viņi pamatoti norāda, ka diskusijas par šiem jautājumiem jāsāk jau tagad, kamēr metaverss vēl ir agrīnā tapšanas stadijā. "Meta" tikusi daudz kritizēta par to, kā risināja jeb, precīzāk, nerisināja problēmas, kas saistītas ar dezinformāciju un naida runu sociālo mediju platformās un datu vākšanu, uzglabāšanu un izmantošanu. Ja "Meta" (vai kāda cita kompānija) kļūs par dominējošu spēku metaversā, jautājums ir, vai metaverss nepārmantos šīs kompāniju problēmas.
Piemēram, paplašinātās realitātes brilles var nolasīt biometriskos datus no varavīksnenes, sniedzot uzņēmumam informāciju par personas veselības stāvokli un emocijām tajā brīdī. Jautājums ir par to, vai un kā šie dati tiks glabāti un izmantoti? "Meta" apgalvo, ka biometriskie dati, kas iegūti no varavīksnenēm, tiek glabāti lokāli, pirms tie tiek pilnībā izdzēsti, bet vai uzņēmumam var ticēt?
"Balstoties uz diezgan labi dokumentēto "Meta" un citu sociālo mediju kompāniju vēsturi, ir viegli novērojamas neatbilstības starp augstākās vadības solījumiem un viņu paveikto realitātē," amerikāņu žurnālam "Time" norādīja Ņujorkas Universitātes Sterna biznesa un cilvēktiesību centra direktora vietnieks Pols Barets. "Viņi ir parādījuši tendenci vispirms enerģiski meklēt izaugsmi un reklāmas ieņēmumus un tikai pēc tam uztraukties par visām detaļām," sacīja Barets, piebilstot, ka būtu muļķīgi pieņemt, ka šoreiz šīs kompānijas rīkosies citādāk, ja pagājušajā reizē bijušas nolaidīgas.
"Meta" paziņojusi, ka paļausies uz mākslīgo intelektu jaunās platformas uzraudzīšanā, bet paredzams, ka tas būs vēl sarežģītāk nekā ar tradicionālajiem sociālajiem medijiem. "Virtuālās realitātes vide izrādās patiešām ideāla vide visu veidu emocionālām manipulācijām," žurnālam "Time" sacīja amerikāņu domnīcas "RAND Corporation" informācijas zinātnes eksperts Rends Volcmans. Viņš norādīja uz 2022.gadā veiktu pētījumu, kurā secināts, ka virtuālās realitātes lietotne ir tikpat efektīva kā psihodēliskās vielas, palīdzot cilvēkiem sasniegt transcendenci. Tas liek aizdomāties, ko ar šādu manipulēšanu varētu panākt negodīgi spēki. Runa ir ne tikai par iespējamu emocionālu ietekmēšanu, bet arī dezinformācijas izplatīšanu, naida runu un "troļļošanu". Sievietes metaversā saskārušās arī ar virtuālu apgrābstīšanu un uzmākšanos. Bažas rada arī bērnu nepieskatīta klaiņošana metaversā. Lai gan "Horizon Worlds" paredzēta personām, kas sasniegušas 18 gadu vecumu, metaversa kopienu gidi, kuri sagaida jaunos dalībniekus metaversā un gādā par drošību, žurnālistei no "New York Times" sacīja, ka izraida tikai tos lietotājus, kas jaunāki par 13 gadiem, un arī tikai tad, ja viņi uzskatāmi demonstrē savu vecumu.
Lai cīnītos pret virtuālajiem uzbrukumiem, "Meta" savā "Horizon Worlds" piedāvā avatāriem iespēju uzlikt personīgās robežas, kas tur citus avatārus pa gabalu, iespēju apklusināt otru avatāru, veikt aptauju par kāda avatāra izraidīšanu un citas iespējas.
"Meta" ir iesaistījusies Pasaules Ekonomikas foruma iniciatīvā, kuras mērķis ir izstrādāt pamata noteikumus privātuma un drošības jomās metaversā, un sadarbojas ar konkurentiem, tostarp "Microsoft", "Zoom" un "Adobe", cenšoties padarīt metaversa pieredzi savietojamu, lai personas tiešsaistes identitāte un digitālās preces piederētu pašai personai neatkarīgi, kura uzņēmuma virtuālajā pasaulē persona ieiet.
Kam piederēs metaverss?
Līdzīgi kā internets, metaverss nepiederēs nevienai kompānijai, taču tehnoloģiju giganti jau sākuši cīņu par dominanci topošajā virtuālajā pasaulē, un metaverss, visticamāk, palielinās lielo kompāniju ietekmi, nevis samazinās to. Līdzīgi kā "Facebook" daudzās valstīs izspieda vietējos sociālos tīklus, ir iespējams, ka lielo kompāniju metaversa projekti izspiedīs mazākos projektus šajā nozarē. Pazīstamākais metaversa veidotājs ir "Meta", bet šajā laukā aktīvi darbojas arī "Microsoft", "Decentraland", "Sandbox", "Pavia", "Unity", NVIDIA, "Epic Games", "Roblox" un citas kompānijas. Videospēļu nozare, kas būvēja sarežģītas, modernas un populāras virtuālās pasaules - proto-metaversus -, vēl pirms šī ideja piesaistīja Zakerbergu, var pretendēt uz ievērojamu metaversa pīrāga daļu. Attīstījušās arī vairākas iniciatīvas, kuru mērķis ir veidot atvērtu un sadarbspējīgu metaversu, piemēram, "Open Metaverse Interoperability Group" (OMI), kurā darbojas nozares speciālisti un entuziasti, un Metaversa standartu forums, kurā iesaistījušies regulatori un uzņēmumi, kas izstrādā ar metaversu saistītus produktus.
Valstu gatavība metaversam
Lielbritānijā bāzētais uzņēmums "Uswitch", kas piedāvā cenu salīdzināšanas pakalpojumus, izpētījis valstu gatavību metaversam, izvērtējot patstāvīgā interneta pieslēguma ātrumu, interneta pakalpojumu cenas, blokķēžu finanšu pakalpojumu jaunuzņēmumu skaitu un augsto tehnoloģiju eksporta izmaksas. "Uswitch" metaversam visgatavāko valstu desmitnieka augšgalā ierindojusies Nīderlande. Otrajā vietā ir Šveice, bet trešajā Lietuva. Tālāk seko Malta, Francija, Zviedrija, Lielbritānija, Dānija, Luksemburga un Kanāda. Vai "Uswitch" saraksts izrādīsies pravietisks, rādīs laiks, taču skaidrs, ka metaversa attīstība nav iedomājama bez ātra un pieejama interneta, spēcīga tehnoloģiju pamata un novatorisku tehnoloģiju attīstības.
Āzija, jaunieši un "geimeri"
Ne mazāk svarīga būs sabiedrības atsaucība, kur priekšroka varētu būt Āzijai, kur ir daudz jauniešu un videospēļu cienītāju. Starptautiskā konsultāciju un auditu kompānija "Deloitte" uzskata, ka metaversa ieguldījums Āzijas iekšzemes kopproduktā līdz 2035.gadam varētu sasniegt no 800 miljardiem līdz 1,4 triljoniem ASV dolāru gadā, pieņemot, ka nākamajos piecos līdz desmit gados tiks veikti noturīgi ieguldījumi tehnoloģijās.
"Ja paskatās uz jauniešiem (..), viņi ir tie, kas mūsdienās galvenokārt mijiedarbojas un iesaistās metaversā, un 60% pasaules jauniešu dzīvo Āzijā," telekanālam CNBC skaidroja "Deloitte" pārstāvis. Turklāt Āzijā ir 1,3 miljardi mobilo videospēļu spēlētāju, kas veido pasaulē lielāko spēlētāju bāzi, norādīts "Deloitte" ziņojumā.
"Metaverss vairs nav zinātniskā fantastika. Agrīnās metaversa platformas jau izmanto miljoniem cilvēku," norādīja "Deloitte" pārstāvis, piebilstot, ka spēles ir viens no agrīnajiem veidiem, kā cilvēki tiek iepazīstināti ar metaversu. Šis segments daudzos veidos ietekmēs metaversa attīstību, uzskata eksperts. Lai gan metaversa tehnoloģija vēl tikai attīstās, Āzijā miljoniem cilvēku jau pavada laiku un tērē naudu populārās virtuālās platformās, piemēram, "Fortnite", "Roblox" un "Decentraland".
Āzijas priekšrocības, runājot par metaversu, nosaka arī tās dominance elektronikas un pusvadītāju ražošanā. Ķīna un Dienvidkoreja jau ir izstrādājušas stratēģijas metaversa attīstīšanai. Arī Japāna un citas valstis ir pievērsušās šai sfērai. Lai gan "Deloitte" pētījums norāda uz reģiona milzīgo ekonomisko potenciālu, Āzijas gatavību metaversam galu galā noteiks katras ekonomikas unikālās stratēģijas.
Metaversa nākotne
Pašreiz metaverss visbiežāk tiek raksturots kā pilnībā ieskaujošs internets, kas nodrošinās piekļuvi paplašinātajai un virtuālajai realitātei un iespējas mijiedarboties ar visa veida vidēm, izmantojot avatārus un novatoriskas digitālās tehnoloģijas. Šajā virtuālajā pasaulē būtisks būs klātesamības efekts un iespēju plašums. Jautājums ir, vai metaverss attīstīsies kā vienota utopiska virtuālā telpa, kurā dzīvos vai vismaz aktīvi piedalīsies lielākā daļa cilvēku, vai arī veidosies kā atsevišķu projektu kopums, piemēram, uzņēmumiem veidojot individuālos, ar citiem līdzīgiem projektiem nesaistītus metaversus savām reklāmas kampaņām vai citiem konkrētiem mērķiem un videospēļu izstrādātājiem radot jaunas lieliskas spēles. Metaverss, visticamāk, būs videospēļu nākamā paaudze, bet strādāšanu virtuālajos birojos pagaidām grūti iztēloties kā rutīnu, jo virtuālās realitātes brilles joprojām ir salīdzinoši lielas un neērtas, un nebūt ne lētas. Vieglāk ir sazināties ar kolēģiem "Zoom" vai izmantojot citu līdzīgu risinājumu.
Pēc "Facebook" nosaukuma maiņas uz "Meta" metaversam tika pievērsta līdz šim nebijusi uzmanība, kas saglabājās vairākus mēnešus. Par metaversu tika daudz rakstīts un spriests, bet pamazām interese ir pierimusi. Līdzās ideālistiskām idejām un filozofiskām pārdomām par dzīvi metaversā nākotnē, izskanējusi arī krietna deva kritikas. Iespējams, šī interese bija pāragra un metaverss nonāca starmešu gaismā nesagatavots, bet tas nenozīmē, ka tas ir izgāzies. Idejai pievērsušies ietekmīgi uzņēmumi un entuziasti, un tā ir gana saistoša, lai varētu cerēt uz lielām lietām tuvākā, bet, visticamāk, tālākā nākotnē.