Kultūras ministre: Digitālo spēļu nozarē saredzu potenciālu pienesumu mūsu kultūrai

© Foto: Ģirts Ozoliņš/F64

Pēc pagājušajā nedēļā notikušās Eiropas Savienības (ES) valstu kultūras ministru padomes sanāksmes attiecīgās nozares ministre Latvijā Agnese Logina nāca klajā ar viedokli par nepieciešamību attīstīt digitālo spēļu potenciālu arī mūsu valstī. Intervijā “Neatkarīgajai” viņa skaidro, ko ar šo paziņojumu domājusi.

Vai ES kultūras ministru padomes sanāksmē piektdien bez rosinātā lielāka atbalsta digitālo spēļu industrijai ir pieņemti arī kādi konkrēti lēmumi?

Primāri tā ir apņemšanās atbalstīt digitālo spēļu izstrādātājus. Es to vērtētu arī kā šīs nozares formalizēšanu, kā daļu no šodienas kultūras. Tā ir apņemšanās sadarboties šajā nozarē, attīstīt to kā vienu no Eiropas spēcīgākajām radošajām industrijām, nodrošināt iespējas dalībvalstu pieredzes apmaiņā, produktu lokalizācijā. Tas ir aicinājums atbalstīt nozares mazos un vidējos uzņēmumus, nodrošinot darbinieku aizsardzību un uzņēmumu konkurētspēju. Padomes secinājumu apstiprināšana ir viens no pirmajiem soļiem, lai ES būtu mērķtiecīga stratēģija šajā tirgus nozarē, kas palielinātu iespēju konkurēt starptautiskajā tirgū. Pēc šīs stratēģijas izveides, kā arī pēc gaidāmajām parlamenta vēlēšanām mēs varēsim precīzāk runāt par to, cik šī iniciatīva nākotnē būs saistoša, vai tas rezultēsies arī tiešākā ES finansiālā atbalstā digitālo spēļu nozarei. Citi padomē izskatītie lēmumi saistīti ar mākslīgā intelekta radītajiem izaicinājumiem, kas apkopoti Digitālo pakalpojumu tiesību aktā un Digitālā tirgus aktā. Protams, arī par lielāku Eiropas iesaisti Ukrainas kultūras mantojuma aizsargāšanā.

Kāds ir jūsu pieminētās tikšanās ar digitālo spēļu izstrādātāju pārstāvjiem tikšanās iemesls? Ko šīs tikšanās laikā ir plānots apspriest? Vai šis pasākums ir publisks un tajā var piedalīties arī mediju pārstāvji?

Šī ir pirmā tikšanās, kas man personīgi būs ar spēļu izstrādātāju pārstāvjiem. Pirms tam viņi tikušies ar mana biroja un ministrijas kolēģiem. Tā ir iepazīšanās tikšanās, lai uzsāktu sadarbību ar nozari. Vēlos uzzināt vairāk par izstrādes procesu, par asociācijas apkopotajiem datiem, par izaicinājumiem un to, kā varam šo nozari mērķtiecīgi attīstīt. Šis formāts ir līdzīgs tam, kā tiekamies ar citu kultūras nozaru organizācijām, to darbinieku pārstāvjiem. No manas puses būtiski ir nodot ziņu par to, ka redzam šajā nozarē attīstāmu potenciālu un ka vēlamies stiprināt mūsu radošās industrijas. Līdz ar to šāds pasākums patlaban tiek organizēts ministrijas ietvaros. Par sadarbības tālākiem soļiem informēsim mediju pārstāvjus.

Kādi faktori šobrīd norāda, ka digitālo spēļu industrijas attīstībai Latvijā ir būtisks potenciāls? Kādi, jūsuprāt, šobrīd ir šīs industrijas izaugsmes veicinošie un kavējošie apstākļi Latvijā?

Pirms gada Latvijai ir bijusi pirmā digitālā spēle, ko varētu raksturot kā īpaši nozīmīgu starptautisku panākumu. “The Case of the Golden Idol” ir gan komerciāli veiksmīgs, gan starptautisku kritiķu atzīts darbs. Šī divu brāļu, Andreja un Ernesta Kļaviņu, radītā spēle ir viens no mazo izstrādātāju lielākajiem panākumiem 2022. gadā globālā mērogā. Šādi panākumi sniedz pozitīvu signālu par mūsu izstrādātāju redzējumu, zināšanām un radošumu.

Par apstākļiem Latvijā: pozitīvi vērtējams tas, ka Latvijā ir salīdzinoši augsti izglītota sabiedrība, proporcionāli daudz speciālistu ar digitālajām, programmēšanas prasmēm, labām valodu zināšanām. Protams, mūsu cilvēki ir arī ļoti radoši, kas ir īpaši būtiski tieši neatkarīgo spēļu tirgū. Mums ir laba digitālā infrastruktūra, ātrs internets, iespēja ar to kvalitatīvi strādāt no dažādām Latvijas vietām. Mūsu reģions ir nozarē labi pārstāvēts: Igaunija un Lietuva patlaban tirgus ziņā ir mums priekšā, savukārt Somija, Zviedrija un Polija jau ilgstoši ir starp Eiropas un pasaules līderēm digitālo spēļu izveidē un publicēšanā. Tas, ko varam uzlabot, ir vēl plašākas iespējas programmēšanas, dizaina un citu vajadzīgo prasmju apgūšana nozares skolās, augstskolās. Domāju, ka arī investīciju un biznesa inkubatoru ziņā šeit varam darīt vairāk, šo iespēju apzināšana ir viens no iemesliem, kādēļ tiekamies ar izstrādātāju pārstāvjiem. Lai sagatavotu produktu, kas ir gatavs tirgum vai gatavs izdevēju uzrunāšanai, bieži vien ir nepieciešams vismaz gads. Daudzi izstrādātāji to dara līdztekus pamatdarbam, šādā ziņā situācija ir līdzīga citām kultūras jomām.

Kāpēc vispār Latvijā būtu nepieciešama digitālo spēļu industrijas attīstība? Vai ir uzskatāms, ka tā var radīt mūsu valstij kādu būtisku sociālekonomisko pienesumu? Ja jā, tad kāds tas būtu?

Ekonomikas un konkurētspējas jautājumi dabiski ir starp politiķiem aktuālākajiem. “Progresīvo” sociālekonomiskais skatījums saistās ar augstas pievienotās vērtības precēm un pakalpojumiem, ar Latvijas eksporta potenciālu šajās jomās. Digitālās spēles redzam kā vienu no šīm jomām, it īpaši ja runājam par tā sauktajām neatkarīgajām spēlēm, ko parasti veido mazas komandas, bieži vien 1-10 cilvēki. Būtībā tie ir mazie un vidējie uzņēmumi, kuriem spēļu izplatīšanas platformas ļauj eksportēt savus digitālos produktus visā pasaulē. Šo produktu tirgus Eiropā vien pērn bija ap 23,48 miljardiem eiro. Tā ir industrija ar lielāku apgrozījumu nekā mūzika vai kino. Mēs saprotam, ka šīs nozares ir jāatbalsta, un, protams, tas būtu ieguvums, ja mēs palielinātu Latvijas produktu pārstāvniecību šajā tirgū. Šeit ir potenciāls pienesums mūsu kultūrai. Mēs pamatoti lepojamies ar saviem mūziķiem, māksliniekiem un rakstniekiem, dizaineriem, un digitālo spēļu nozare mēdz apvienot katru no šīm darbības jomām. Bieži vien spēlēs ir elementi no citu nāciju vēstures, kultūras, mitoloģijas. Ja arī šajā nozarē vairāk ienāk stāsti par latviešu pieredzi, tas var būt ieguvums gan mūsu sabiedrībai, gan mūsu stāstu plašākai izpratnei pasaulē. Jāpiebilst, ka zināšanas, kas nepieciešamas šādu produktu izveidei, ir salīdzinoši viegli pielāgojamas arī citiem IT sektora darbiem. Aplikācijas, treniņu simulācijas, virtuālā realitāte, dažādu produktu izveide, kas balstās līdzīgās prasmēs. Līdzīgi svarīgi ir gan sadarboties ar vietējiem uzņēmumiem, gan radīt apstākļus, kur starptautiski atzīti uzņēmumi vēlētos investēt Latvijā, atvērt savas pārstāvniecības. Globālā nozarē, kur iespējams attālināts darbs tiešsaistē, tā ir priekšrocība. Viens no šī gada veiksmīgākajiem spēļu produktiem pasaulē ir izstrādāts kompānijā, kurai ir studijas Beļģijā, Īrijā, Malaizijā, Kanādā un citur. Tas ir ļoti efektīvi, jo izstrādātāji var pabeigt savu maiņu un viņu darbu uzreiz var turpināt nākamā komanda citā pasaules vietā.

Vai digitālo spēļu industrijas attīstībai ir paredzēts kāds valsts finansiālais atbalsts? Ja jā, tad kādiem tieši mērķiem un cik finansiāli ietilpīgs tas varētu būt?

Patlaban ir priekšlaicīgi runāt par tiešu finansiālo atbalstu, it īpaši posmā, kad noslēdzas darbs pie 2024. gada valsts budžeta. Taču, iepazīstoties ar nozares gadiem ilgi neapmierinātajām vajadzībām, man ir pienākums ne tikai apzināt trūkstošo, bet arī skatīties, kā mēs varam piesaistīt papildu līdzekļus valsts budžetam, tāpēc meklēju veidus, kā arī savā nozarē radīt apstākļus, kas ļautu veicināt ekonomisko izaugsmi. Tāpēc kopā ar nozares pārstāvjiem ir kopīgi jānonāk pie secinājumiem, kāda veida atbalsts ir nepieciešamākais gan īstermiņā, gan ilgtermiņā. Kultūras ministrija patlaban ir uzņēmusies šo iniciatīvu, taču labi saprotam, ka šis ir starpdisciplinārs jautājums. Mēs pārstāvam radošo industriju un kultūras izglītības pusi, taču sadarbība noteikti ir veidojama ar Ekonomikas ministrijas pārraudzīto Latvijas Investīciju un attīstības aģentūru. Savukārt, ja vēlamies attīstīt darbaspēka digitālās prasmes šajā nozarē, tas ir arī Izglītības un zinātnes ministrijas jautājums par vēl mērķtiecīgāku piedāvājumu augstskolu izglītības programmās.

Intervijas

Šogad 30 gadu jubileju atzīmē grupa “Pienvedēja piedzīvojumi” – latvju rokmūzikas fenomens, trīs puiši no Sabiles, kuri visas trīs šīs desmitgades muzicējuši nemainīgā sastāvā un būtībā pirmie spējuši kā alternatīvās skatuves pārstāvji tikt radiostaciju rotācijās un TV apritē.

Svarīgākais